2016年年末的时候,有一款名为《不思议迷宫》的手游荣登App Stroe付费榜第一的位置,一时间好评无数。但由于它的名字与任天堂家的《宝可梦不可思议的迷宫空之探险队》实在太像了,所以当时的我对这款游戏并没有太多的关注。
直到某天看到触乐的一篇采访文章,《不思议迷宫》制作团队(以Peter为代表,后文均以Peter称呼)谈了谈他们的立场:"所以在这个项目立项的时候,我把'不挨骂'放在第一位。"有人做游戏靠热度,有人做游戏靠骂度,这种想做一款好玩且"不挨骂"游戏的初衷就显得孤勇且少见——一千个人对游戏有一千种看法,统一玩家意见是一件很困难的事情。看完这篇报道以后,顿时觉得《不思议迷宫》也许值得一玩。
"所以这个项目立项的时候,我把"不挨骂"放在第一位。然后大概整理了一下思路,看看怎样的产品(小说也好、电影也好、零食也好)才不容易被骂。接着,又把这个目标简单分解,在笔记本上乱七八糟罗列了一大堆。有些做了,有些暂时还没法做,但之后可能会去尝试。"
也正是这个契机,促使我打开了《不思议迷宫》。这是一款结合Roguelike策略玩法与RPG养成系统的手游,玩家需要在探索未知世界的过程中斩妖杀怪,战胜强大的BOSS,并且收集不同类型的冈布奥。游戏开始于一只捡金币的史莱姆(这个形象在游戏里很常见),当它厌倦于这种按部就班的日常以后,萌生出了去外面世界看一看的想法。我还记得当决定去外面看一看的时候,身后一群小史莱姆们对我的鼓励:"老大你放心去吧,这里有我们。"虽然中二,但感觉很踏实。
之后的探索内容才是《不思议迷宫》的正片。很多玩家都有同感,这是一个越玩越难的游戏——投入的精力越多,越会发觉它的玩法硬核。地面、天空、自制迷宫、外域探索,每一个板块都会有不同的内容需要挖掘。再加上游戏有很多的隐藏要素和好玩的梗,可以说《不思议迷宫》的好评率几乎已经达到了"不挨骂"的目标(毕竟完全不挨骂是不可能的)。
但Peter一直很清醒,他认为这些评价和赞誉都有些言过其实,并且承认游戏肝度确实在一定程度上影响到了玩家的游戏体验——这也是很多人玩不下去《不思议迷宫》的主要原因。大部分玩家是把手游当做打发碎片化时间的工具,如果适得其反花费更多的时间就得不偿失了。于是在构思新作《疯狂蜗牛》的时候,制作团队也有特意规避这个问题——游戏介绍的地方能看到"放置收集养成类游戏 "之类的描述。